Waffen, Rüstungen und Ausrüstung
Alle Preise sind, soweit nicht anders gekennzeichnet in Silberstücken angegeben.
Als Startkapital hat man immer 124 Silberstücke, um sich Waffen, Rüstungen etc kaufen zu können.
Es gibt Kupferstücke, Silberstücke und Goldstücke. 10 Kupfer = 1 Silber, 10 Silber = 1 Gold
Nahkampfwaffen:
WaffePreisSchadenstufeStärkeminimumGewichtGrösse
Breitschwert255933
Grosses Breitschwert5061364
Windlingsbreitschwert253411
Dolch8 Ks2511
Dreizack2551173
Dreschflegel3551083
Handaxt1241022
Kampstab150815126
Keule23732
Kurzschwert164522
Lanze100415106
Messer3 Ks1410 Unzen1
Morgenstern4061384
Peitsche *103131
Speer341144
Streitaxt3561354
Streithammer12571575
Streitkolben204953
Totschläger1128 Unzen4
Zweihänder12571575
* Es ist mindestens eine Geschicklichkeit von 7 erforderlich, um eine Peitsche zu benutzen.
 
Rüstungen:
RüstungenPreisRüstungswertGewichtBehinderungsmodifikator
Blutkiesel3005-1
Farngeflecht1252150
Fellrüstung505251
Gehärtetes Leder405201
Gestepptes Leder204200
Gestepptes Tuch2230
Kettenpanzer1807403
Kristallringrüstung5004452
Kristallschuppenpanzer12.0007905
Lebendige Kristallrüstung11006-2
Lederrüstung103150
Obsidianerhaut1003200
Ringpanzer1106302
Schuppenpanzer30009604
Erklärungen:
Behinderungsmodifikator: Dieser sagt aus, wie stark der Charakter durch das tragen der Rüstung bei seinen normalen Bewegungen eingeschränkt wird.
Blutkieselrüstung: Bei der Blutkieselrüstung sind hunderte kleine elemetare Steine in die Haut des Träger eingebettet. Ein Charakter, der diese Rüstung trägt, erleidet 4 Schadenspunkte, die nicht geheilt werden können, solange die Rüstung getragen wird. Das Implantieren oder Entfernen kann nur ein geübter Waffenschmied vornehmen. Ein Helm gehört nicht zu dieser Rüstung.
Farngeflecht: Das Farngeflecht ist eine Rüstung aus Farnen, Ranken und Kräutern. Es ist eine lebendige Rüstung, die alle 3 Tage einmal gewässert werden muss. Vertrocknete Rüstungen können durch längeres Wässern wieder belebt werden. Ohne Helm!
Gehärtetes Leder: Ohne Helm!
Gestepptes Leder: Ohne Helm!
Gestepptes Tuch: Ohne Helm!
Kettenpanzer: Eine Kettenhaube gehört zur Rüstung und fungiert als Helm.
Kristallringrüstung: Zu dieser Rüstung gehört eine Kettenhaube, die als Helm fungiert.
Kristallschuppenpanzer: Die Rüstung besteht aus lebendigem Kristall. Die Kristalle werden von einem Zauber genährt, der jedes Jahr erneuert werden muss. Der Preis dafür beträgt 2000 Silberstücke. Ohne eine Erneuerung stirbt der Kristall ab. Zu dieser Rüstung gehört auch ein Helm.
Lebendige Kristallrüstung: Diese Rüstung besteht aus kleinen Kristallen, die dem Träger in die Haut eingepflanzt werden. Das Einsetzen der Kristalle verursacht 5 Schadenspunkte die nicht geheilt werden können, solange die Rüstung getragen wird. Implantieren oder entfernen muss von einem geübten Waffenschmied oder Elementaristen vorgenommen werden. Ein HElm gehört nicht mit dazu.
Lederrüstung: Ohne Helm!
Obsidianerhaut: Rüstung aus der Haut eines getöteten Obsidianers. Diese Rüstung wirft negative Reaktionen der Bevölkerung hervor. Obsidianer greifen jemanden sofort an, der solch eine Rüstung trägt. Zwerge und Trolle begegnen dem Träger mit Abscheu und sogar Hass. Ohne Helm!
Ringpanzer: Bei dieser Rüstung ist auch ein Helm dabei.
Schuppenpanzer: Bei dieser Rüstung ist auch ein Helm dabei.
 
Schilde:
SchildPreisRüstugnsbonusGewicht
Farnschild22+15
Holzschild15+310
Kristallschild150+315
Reiterschild20+38
Rundschild5+15
Turmschild50+515
Erklärungen:
Farnschild: Ein Farnschild besteth aus Farnen, Ranken und Kräutern. Es ist eine lebendiges Schild, das alle 3 Tage einmal gewässert werden muss. Vertrocknete Schilde können durch längeres Wässern wieder belebt werden.
Kristallschild: Das Kristallschild besteht aus lebendigem Kristall, das einmal im Jahr durch einen Zauber erneuert werden muss. Eine Erneuerung kostet 25 Silberstücke. Ohne eine Erneuerung des Zaubers sterben die Kristalle ab.
Rundschild: Ein kleines Schild das am Arm getragen wird. Man kann zwar mit dem Schild am Arm Bogen schiessen, jedoch keine Nahkampfwaffe führen.
Turmschild: Der Turmschild schützt den Träger vom Hals bis zu den Schienbeinen.
 
Projektilwaffen:
WaffePreisSchadenstufeStärkeminimumGewichtGrösse
Blasrohr21110 Unzen1
10 Nadeln1--8 Unzen-
Kriegsbogen *20051346
20 Kriegsbogenpfeile25--7-
Köcher2--3-
Kurzbogen1531034
20 Kurzbogenpfeile5--5-
Langbogen6041345
20 Langbogenpfeile10--7-
Grosser Langbogen12051786
20 Pfeile für GL20--14-
Leichte Armbrust5041054
15 Bolzen für LA15--3-
Mittlere Armbrust12551365
15 Bolzen für MA20--3-
Schwere Armbrust250617126
15 Bolzen für SA40--6-
Schleuder32722
Grosse Schleuder631143
Windlingsbogen152512
20 Windlingspfeile5--8 Unzen-
* Es ist mindestens eine Geschicklichkeit von 15 erforderlich, um den Kriegsbogen zu benutzen.
 
Wurfwaffen:
WaffePreisSchadensstufeStärkeminimumGewichtGrösse
Bola103522
Dolch8 Ks2911
Falkenklaue1255923
Flugdolch252712 Unzen1
Netz15-1056
Molotov Cocktail6558 Unzen3
Speer341044
Windlingnetz15-422
Windlingspeer3221 Unzen2
Wurfaxt2531033
Wurfdolch22812 Unzen1
Wurfpfeile5 Ks152 Unzen1
Erklärungen:
Falkenklaue: Eine Z-förmige Waffe. Zwei Klingen, wie die Flügel eines Falken geformt, werden durch eine Holzstrebe verbunden. Die Waffe wird mit einer Drehbewegung aus dem Handgelenk geworfen.
Flugdolch: Fliegt weiter als Wurfdolche.
 
Angepasste Waffen:
Windlinge: Windlingswaffen können mit dem Talent "Magische Klinge" bis zum gleichen Bonus geschmiedet werden, wie ihre normal grossen Gegenstücke.
Normale Waffe: Gleicher Preis
Geschmiedete Waffe: 3-facher Preis
Alle Waffen verursachen nur halb so viel Schaden (aufgerundet) und wiegen 1/3 des Gewichts. Das Stärkeminimum ist halb so viel wie normal.
Trolle / Obsidianer: Windlingswaffen können mit dem Talent "Magische Klinge" bis zum gleichen Bonus geschmiedet werden, wie ihre normal grossen Gegenstücke. Es gibt keine trollgrosse Version des Kriegsbogens!
Normale Waffe: 2-facher Preis
Geschmiedete Waffe: 4-facher Preis
Die Schadenstufe erhöht sich um +1. Die Waffen wiegen doppelt so viel wie normal. Das Stärkeminimumist um +4 und die Grösse um +1 erhöht.
 
Abenteurerausrüstung:
Jeder Spieler hat zu Beginn die selbe Ausrüstung.
Diese besteht aus: Rucksack, Schlafsack, Feuerstein, Fackel, Wasserbeutel, Grosser Sack, Seil
 
Heilhilfen:
HeilhilfePreisGewichtWirkung
Heiltrank3002Heilt Wunden
Gegengift1252Unterdrückt die Wirkung von Giften
Wiederbelebungssalbe6001Kann einen Charakter wiederbeleben, der nicht länger als eine Stunde tot ist
 
Blutamulette:
AmulettPreisGewichtSchadenspunkteBesonderes
Astralauge32511-
Chamäleonmantel120016-
Dämonenabwehr20012-
Dämonenkompass15012-
Flinker Fuss60012-
Gedankenwurm40012-
Goldzunge175017 + eine dauerhafte Wunde-
Indrische Blutkobra2000  7 + eine dauerhafte Wunde-
Krähensicht37511-
Kristallglieder270018+2 Stärke (bei waffenloser Kampf, Nahkampf)
Wandelnder Toter80018-
Erklärungen:
Astralauge: Eine Augenklappe. Ein Wurm bohrt sich in das Auge und verleiht dem Charakter Astralsicht. Dieser Vorgang kann nicht wieder rückgänig gemacht werden. Der Charakter erhält einen permanenten Schadenspunkt.
Chamäleonmantel: Ein Mantel der wie ein Regenumhang mit Kapuze aussieht. Der Träger verschmilzt mit seiner Umgebung. Das Tragen fordert 6 Schadenspunkte. Der Charakter erhält das Talent Lautloser Gang auf Stufe 3. Wenn der Charakter dieses Talent schon hat, adiert der Mantel +1 Stufe auf dieses Talent
Dämonenabwehr: Ein Amulett, dass Schutz gegen Dämonen und ihre konstrukte bietet. Der Charakter hat die Wahl, wann er das Amulett einsetzten will. Es erhöht die körperliche und Magische Wiederstandskraft um +3. Nach der Benutzung muss das Amulett zerstört werden. Die erhaltenen Schadenspunkte werden dadurch geheilt.
Dämonenkompass: Ein Amulett, dass leuchtet, wenn Dämonen sich im Umkreiss von 100 Schritten befinden. In Gegenden mit stark verschmutzen Astralraum nutzt das Amulett wenig, da es dauernt leuchtet.
Flinker Fuss: Ein Amulett, mit dem der Träger 4 Punkte Überanstrengung auf sich nehmen kann, um seine effektive Laufleistung für einen Tag um 1 zu erhöhen. Das Amulett kann an einem Tag mehrfach angewendet werden. 2 Schadenspunkte je Benutzung.
Gedankenwurm: Wird meist bei zwei oder mehreren Charkteren angewendet. Damit lassen sich Gefühle und BIlder an die anderen Charaktere übertragen bis auf eine Entfernung von 100 Schritten. Jeder Charakter erhält dabei 2 Schadenspunkte. Wenn ein Charakter sein Amulett zersört oder das Amulett zersört wird, werden alle anderen teilnehmenden Amulette ebenfalls zerstört. Durch die Zerstörung heilen die Schadenspunkte wieder.
Goldzunge: Der Charakter schneidet sich seine Zunge ab und nimmt das Amulett in den Mund. Der Charismawert wird dadurch um +3 gesteigert. Nachdem das Amulett benutzt wurde, kann der Charakter seinen Charismawert nicht mehr steigern, weder magisch noch anderweitig. Der Charakter erhält dauerhaft 7 Schadenspunkte sowie eine dauerhafte Wunde.
Indrische Blutkobra: Der Charakter schluckt das Amulett. Es erhöht die Geschicklichkeit um +3. Nachdem das Amulett benutzt wurde, kann der Charakter seinen Geschicklichkeitswert nicht mehr steigern, weder magisch noch anderweitig. Der Charakter erhält dauerhaft 7 Schadenspunkte sowie eine dauerhafte Wunde.
Krähensicht: Mit diesem Amulett kann ein Charakter mit allen Greif und Aasvögeln in der Umgebung Kontakt aufnehmen. Der Träger kann dann für 4 Überanstrengungspunkte pro Versuch versuchen, die Kontrolle über die Vögel zu erhalten. Der Vogel bleibt solange an den Benutzer gebunden, bis dieser nicht weiter als 5 Meilen entfernt ist. Der Kontakt kann jeder Zeit aufgegeben werden. Wenn der Vogel verletzt wird, überträgt sich die Verletzung auf den Benutzer. Wenn der Vogel stirbt, erblindet der Benutzer auf einem Auge und das Amulett zerspringt. Es kann immer nur ein Vogel an den Benutzer gebunden werden. Die Benutzung kostet einen Schadenspunkt.
Kristallglieder: Dient als Ersatz für im Kapf verlorenen Gliedmasen. Der Charakter muss einen tiefen Schnitt in den Stumpf des verlorenen Gliedes machen und das Kristallglied da darauf pressen. Es ersetzt das verlorene Körperglied ohne Einbusen in Beweglichkeit oder Geschicklichkeit. Der Charakter muss einmal pro Jahr das Kristalglied von einem Waffenschmied der siebten oder eines höheren Kreises mit neuer Energie versorgen lassen. Geschied dies nich, wird Glied träge und erstarrt schliesslich völlig, bis es wieder neue Energie erhält. Der Charakter erleidet 8 Schadenspunkte, erhält jedoch +2 Stärkepunkte beim Einsatz von Nahkampfwaffen oder im waffenlosen Kampf.
Wandelnder Toter: Der Charakter wird unempfindlich gegenüber Schmerzen. Der Schaden wird weiterhin normal hingenommen, jedoch kann der Träger alle Auswirkungen von Wunden ignorieren und bei Bewusstsein bleiben, selbst wenn die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten wurde. Der Träger erhält 8 Schadenspunkte.